Aplicativo com SCRUM

A missão

Em geral, o designer usa metodologias de design para gerir seus projetos, no entanto, a partir dos meus estudos de gestão de projetos, surgiu uma interrogativa: como a gestão de tempo e escopo pode auxiliar na gestão de projetos de design? utilizei métodos de gestão de projetos, como o Scrum, Kanban, PERT, CPM, o diagrama de Gantt e o burndown avaliando sua usabilidade em projetos de design

Nesse estudo foi explorado o conteúdo e as ferramentas de gestão de tempo e escopo de projetos para então aplicar em um exemplo de projeto de design, este cujo é uma interface de aplicativo android voltado para diagnósticos de aquários para aquaristas iniciantes.

Enfrentando a aventura

Inicialmente, foram listadas as atividades necessárias

para o desenvolvimento da interface:


Com as atividades listadas, foi elaborado o gráfico CPM/PERT para mensurar o tempo aproximado de execução do projeto



Também foi elaborado um diagrama de Gantt para a visualização em outro ângulo do tempo e a ordem de desenvolvimento do projeto 



Sobre a análise dos resultados obtidos nessa etapa do processo, foi visto pelo PERT/CPM que o desenvolvimento pode ser feito em 140 minutos, ou 2,3 horas, e as atividades A e F são as que têm mais tempo de folga, podendo ser feitas simultaneamente com as atividades no caminho crítico. Pelo diagrama de Gantt, houve redução no tempo de 15 minutos, tendo em vista que pela lógica, a atividade G pode ser adiantada após o término da atividade F, finalizando após o término da atividade E. Conforme a análise de tempo por essas ferramentas, o tempo de desenvolvimento é, virtualmente*, 125 minutos, ou 2 horas e 5 minutos. Terminada a análise de tempo, a execução das atividades já definidas do projeto em si teve o monitoramento pela tabela kanban, e o desenvolvimento do projeto foi acompanhado via ferramenta scrum adaptada para uma pessoa.


*virtualmente, esse tempo é estipulado, podendo ter seus sprints divididos por dias.

Estimando a prioridade das atividades do product backlog, foi visto que há 5 atividades prioritárias, onde pode-se dizer que são ações-chave para a conclusão do projeto. Portanto, a estratégia adotada para os sprints será de dividir essas prioridades em cada ciclo e organizar a ordem de atividades necessárias para concluir as ações-chave. Os sprints serão divididos em 4 ciclos, sendo 3 de 30 minutos e um de 35.


No Sprint 1, a estratégia foi de descrever os conceitos do aplicativo, esboçar o wireframe no papel para experimentações da interface e refinar digitalmente pelo computador. O objetivo final dessa Sprint é ter o wireframe com a interface definida para seu refinamento visual, mas, havendo tempo, será adiantado o refinamento no intuito de acelerar o próximo Sprint.



Kanban para monitorar os sprints >>

No sprint 2 foi focado o término do storyboard, adiantando alguns elementos definidos na construção do layout, para então prosseguir com a colorização e adição das ilustrações, e então finalizar a apresentação a partir da criação de imagens. Esses últimos passos serão feitos no último sprint. O segundo sprint foi definido em 45 minutos e concluído em 50. Visto pelo Gantt e PERT/CPM, foi constatado que o projeto ainda está dentro do prazo, sendo que a etapa de digitalização de telas foi finalizada, sendo assim, o restante do tempo foi usado para seguir com a colorização e demais ajustes.

O tesouro encontrado

O sprint 3 foi definido em 40 minutos e concluído em 35, com o moodboard, ou painel semântico, simplificado, e os estilos artísticos pré-definidos, o aplicativo teve seus elementos devidamente montados, estando com sua interface pronta. Assim, o aplicativo pode ser entregue para uma futura programação e ter funcionalidade.

Após a conclusão do projeto, foram feitos um gráfico de Gantt com o tempo real e um gráfico de burndown para comparar e analisar os resultados obtidos pós projeto.

Vê-se no gráfico de Gantt que a maior atividade, a de letra D, tomou a metade do tempo. Essa atividade se refere a construção de storyboard do aplicativo, um roteiro visual das telas e suas interações, sendo praticamente a base do aplicativo em si, assim, é natural que essa atividade crucial leve todo esse tempo, deixando o restante do tempo para atividades de esboço, escopo e organização de elementos visuais, ilustrações de tela e apresentação. O gráfico de burndown foi feito para observar a performance do projeto. Observando a linha ideal e a linha real com os pontos baseados nas entregas entre os sprints feitos, pode-se ver o desvio de atraso nos dois primeiros sprints, e o final com folga no último. Isso mostra que mesmo com os atrasos, justificados pelo adiantamento de atividades, no fim o projeto foi entregue no prazo.


O estudo mostra como a aplicação das ferramentas de gestão de tempo e escopo são de grande ajuda para com o desenvolvimento de projetos variados, até mesmo os de design. Com as ferramentas de gestão, o tempo e seu desenvolvimento se tornam, virtualmente tangíveis, dando uma visão maior e de forma variada das atividades listadas previamente com o uso de diferentes gráficos. Ao decorrer da execução do projeto e sua análise, pode-se notar como o planejamento do tempo e atividades é essencial para o desenvolvimento sadio de um projeto, como uma receita de bolo, sendo que a própria equipe ou desenvolvedor cabe de organizar sua receita a partir de seus recursos e tempo estimado para então prosseguir com a execução. O projeto mesmo com atrasos e alterações de escopo, foi concluído com cinco minutos de antecedência, assim a entrega da interface foi feita no prazo certo, mostrando como uma execução devidamente gerida e coordenada faz diferença na criação de produtos.

Sobre as ferramentas, tanto o gráfico de Gantt quanto o CPM/PERT ajudaram a ver o tempo estimado para a conclusão em perspectivas diferentes, pois até mesmo o tempo é gerido de formas distintas, como a diferença de 15 minutos entre a rede de atividades e o gráfico de Gantt. O tempo encurtado no gráfico é devido às mudanças na disponibilidade lógica das atividades, tendo visto que algumas podiam ser realizadas simultaneamente com as atividades principais.

A ferramenta scrum aliada ao kanban tiveram sua participação na execução do projeto, organizando a partir de uma bateria de trabalho, os sprints, a realização das atividades listadas traçadas de planos estratégicos definidos pelo product backlog, analisando as atividades prioritárias e partindo o desenvolvimento ágil em volta dessas. Durante a execução, o kanban auxiliou no controle das atividades a fazer em tempo real.

Por último, o gráfico de burndown mostra visualmente a performance do desenvolvimento de uma forma simplificada, podendo assim avaliar rapidamente o estado do projeto. Em conclusão, apesar das diferenças entre trabalhar com dados hipotéticos, como no caso da medição inicial de tempo, e o trabalho real em si, onde há a questão de imprevistos de variadas formas, somente o fato do projeto ter uma estratégia de desenvolvimento tanto ajuda quanto agiliza sua performance de execução.